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直接從任務開始著手改造,想到就做。

【你正在嘗試扭曲交互規則,本次嘗試完成率為001%。】

有戲!

李文心頭一喜,有完成率就意味著這事有戲。

看來真的可以。

於是李文開始細細思索整體的細節問題,這種模擬無異於憑空造物,需要他對於自己想要創造的東西有一個細致的想象,才能夠由「創造者」天賦無中生有地給創造出來。

漫無目的的隻抱著最終目標臆想除了徒然耗費精力以外,沒有任何用處。

任務發布對象……當然得是所有人。

完成期限……以總進度達成為截止。

任務獎勵……血戰積分?技能書盲盒?解鎖全體玩家戰力受限的因素。

都可以。

血戰積分這一點還得找紮瑞爾要一個權限,她是發布事件的核心,從她那拿到分支權限才能在自己的任務裡加上「血戰積分」的獎勵。

然後個人進度到達一定程度就可以兌換或者直接發放技能書盲盒。

總進度完全達成可以解鎖全體玩家受debuff影響的限製。

任務要求……分為總體和個人兩種進度。

總進度就是全體玩家完成個人進度的次數以及……要不要把擊殺一兩隻深淵領主的要求也放在裡麵呢?

對於玩家來說,深淵領主肯定是不好殺的。

此前德萊塞州的深淵之門開發任務都已經進行了這麼久了,也沒見到那些玩家有成功斬殺過哪怕是一隻最弱小的深淵領主的記錄。

畢竟最弱小的深淵領主也起碼去到了傳奇的程度,同時身邊還有著無數同種惡魔的簇擁,打不過還能跑,整個層域都是退路的情況下,想要擊殺一隻深淵領主對於現階段的玩家來說幾乎不可能。

但在這個戰場上就不一定了。

魔鬼大軍裡麵厲害的家夥不少,紮瑞爾、提亞馬特、拜爾這三個半神、微弱神力級別的強者更是很容易將那些低等級的深淵領主打傷。

如果有撿漏的機會,那些玩家未必沒有可能親手斬殺到那麼一兩隻的深淵領主。

所以……還是把這個要求放進去吧,放在總進度之中,不要求個體玩家擁有斬殺記錄。

畢竟越多越全麵的戰鬥記錄,對於自己的特性開發總是更好的幫助。

至於個人進度的完成次數……就等於是一個個可循環的個人任務,要求玩家將每一種遇到的惡魔種類都需要擊殺夠一定的數量。

以戰鬥記錄的量來換取精準的「惡魔種族」的信息。

李文這次的嘗試可以說核心就是在玩家的戰鬥記錄上。

以任務的形式讓戰鬥記錄中的信息自我整合,從而逆向推導出「惡魔」的種族特征。

隻要這個嘗試成功,那麼在局勢稍微穩定甚至是地獄一方開始占據上風之後,再讓一部分玩家加入深淵一方,照葫蘆畫瓢再從魔鬼們的身上獲取到足夠的信息。

李文的整體elo機製也就完成了一半。

確定好了嘗試的大方向,李文開始進行緊張刺激的模擬嘗試。

在到達60%以上的完成率前,這種創造模擬雖然不耗費任何資源,然而李文的精神專注度本就是一種資源。

限定時間內全神貫注的嘗試模擬是有著一定的次數限製的,或許最終能夠完成,但李文不知道這個「最終」什麼時候到來。

……

戰爭從過去延伸至未來。

即便擁有了玩家的加入,這場無盡血戰也仿佛隻是無窮時間線上的一個小點,翻不起任何波瀾,沒有一絲意外。

它們當然也不會死戰到底,受到一定傷勢需要休養的個體也會退往後方。然而從綠色氤氳氣息中湧出的惡魔大軍仿佛無窮無盡,同樣的天選之子們的規模……甚至還在上漲。

舊的死不了,新的還在加入。

而且不說和盟友魔鬼們的配合如何,起碼在他們自己之間配合默契,各種小規模作戰的時候分工明確,組隊職業規劃有序。

無論是單挑還是群毆……他們都是群毆。

能正義的四打一就絕對不會一對一單挑。

而且……恃強淩弱這個李文最初開發出來的戰技即便放到現在,也是一個優秀的能力。

屬性受限有屬性受限的玩法。

正常戰力有正常戰力的玩法。

同時,血戰積分隻以人頭為結算,親手擊殺當然是最好,助攻分不多,但也有點。

所以……

不少玩家將目光瞄向了惡魔們的傷員專線。

惡魔和魔鬼之間的戰爭當然是不死不休,然而身為智慧生物的他們也明白一個道理,傷員休養下重新投入戰場可比直接戰死能夠發揮出來的力量多得多。

能夠在受傷以後從前線退下來,那當然是最好的選擇。

彼此都知道這個道理,所以對於保護傷員後撤的機製也都相當看重,強行襲擊隻會受到更大的損失。

理性戰爭下,這是難以逾越的鴻溝。

畢竟無論是惡魔還是魔鬼,他們的指揮官要的是全局的勝利,並不在乎一定要絞殺全部個體,特別是還需要他們付出更大代價的前提下,這是沒人會做的選擇。

然而玩家們可不管這些。

好不容易打殘的怪,你說跑就跑了?

那可都是行走的積分呢!

無效傷害再高都是假的,隻有有效傷害才是決定貢獻的標準。

換命?

誰怕誰啊?

我死了大不了掉一點經驗,你死了可是大大滴積分。

經驗掉了還可以重新練,積分跑了那就是跑了。

而且通過前幾次大規模事件的經驗,玩家們已經總結出了一個道理——凡是這種大規模作戰的事件,就幾乎沒有虧經驗的。

死得多,殺的也多。

再加上完事後的任務獎勵,雖然賺的不多,但起碼沒有虧的。

唯一要注意的就是要控製送死的頻率,否則觸發短時間內多次死亡後的「力竭」狀態機製,層數疊高了那就相當麻煩。

在這些前提下,不少精明的玩家將目光放在了那些在NC對戰中受傷後試圖撤離的惡魔個體。

他們就像是一群遊盪於戰爭之海的鯊魚,聞到那麼一丁點血腥味就會凶悍地聚集到一起,飽餐一頓盛宴。

在玩家們的奮勇殺敵之下,這一場惡魔們策劃的進擊最終在僵持的拉扯中漸漸走向了弱勢。

客場作戰的它們如果打起長時間的持久戰本就是吃虧的,而有了不計其數的玩家支援的地獄一方頂住了最開始的壓力。

無論是高端戰場還是底層戰力的層次都沒有落入下風,最終終究以險勝告一段落。

……

小勝而歸的紮瑞爾麵色嚴峻,看起來並沒有因為這一場勝利而感到欣喜。

龍後盡管不太在意這些本與她無關的戰爭,然而多少是剛剛才並肩作戰過的盟友,滿身傷痕的她笑嘻嘻的沖紮瑞爾問道。

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