第26章 加點的決定(1 / 2)

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增加屬性點數量能成長,這倒還行,於是在係統的引導之下,劉雄進入了係統加點界麵。

那麼問題來了,是加趣味?加獨創性?

還是加畫麵或者作曲?

劉雄首先第一個ASS的就是作曲,遊戲的音效、配音、音樂等方麵工作,都還沒有開始,現在血獅的作曲屬性僅為1點。

就算加上這20點分配屬性,也不過是21點而已,區別不是很大,依然很低。

再說,對於紅警這款一切從簡的遊戲,音效、配音和各種背景音樂,隻要能用也就行了。

劉雄並沒有打算打造出多麼爆炸震撼的音效,也沒有打算請著名的配音演員,背景音樂方麵更是壓根不打算做!

所以,寶貴的20點屬性點,並不打算加點到作曲上。

第二個ASS掉的,則是獨創性。

《血獅之紅色警戒》在獨創性的表現,主要在遊戲背景、劇情新奇、兵種充滿想象力,但單論遊戲模式的話,並算不得多麼新鮮。

特別是這是一個遊戲狂熱的世界,各種遊戲多如牛毛,像紅警這樣的RTS遊戲,在遊戲模式上有很多的同類產品。

獨創性方麵再怎麼玩,也翻不出多大的花來,再加上這一部《血獅之紅色警戒》本來就不是最終的完美典藏版,獨創性差點就差點吧。

令劉雄真正糾結的是,趣味性和畫麵這兩方麵,到底該這麼抉擇?

趣味性毫無疑問的遊戲的基礎,甚至可以說,有了趣味性,也就有了一切。

在世界上有很多遊戲,畫麵稀爛、BUG滿天飛,玩法反人類,劇情俗套到爆!

但就是這種渾身缺點的遊戲,有時候卻能創造銷量神話,令無數玩家一邊打上一星差評,一邊乖乖的掏錢氪金,並沉溺其中。

這一點看,毫無疑問應該加點到趣味性上麵。

但看一眼遊戲現在的屬性,趣味性144,畫麵99。趣味性已經不低,而遊戲畫麵仍然沒有破百。

特別是《血獅之紅色警戒》,由於經費缺乏,本來在畫麵上就有很大程度的折扣。即使選擇了相對討喜的漫畫風格,依然無法改變血獅遊戲本身畫麵一般的事實。

或許,把20點屬性值加到短板上,會是一個更優的選擇?

選擇困難症,毫無疑問劉雄現在就陷入了選擇困難症之中。

選擇困難症的主要原因,通常我們稱之為——窮。

倘若劉雄現在手握幾百點屬性可以敞開加,那還不是隨心所欲?

糾結了好一會兒之後,劉雄突然想明白了一件事。

那就是這款《血獅之紅色警戒》本來就不是完美的成品啊!

別說那些對飛夢帶著有色眼鏡的批評家了,就算讓劉雄自己來看,目前的《血獅之紅色警戒》,也有許多值得吐槽的地方。

作為一款RTS遊戲,遊戲畫麵實在不咋樣,畢竟紅色警戒的定位是戰爭大作,而不是獨立作坊的產品。

血獅,是要和玻璃渣的幾款RTS遊戲去戰鬥的!

而血獅的畫麵絕對被吊打!

同時,身為RTS遊戲,竟然沒有聯機功能?

這種設定講道理也還是蠻反人類的。

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